FEUER (mit Schaden)

ich habe mir dazu nochmal im ed die stelle mit der brennenden tonne hinter dem rws-gebäude angesehen,
wo es ja der fall war, dass ein feuer sichtbar ist und man auch schön rumkokelt, wenn man drankommt :).
so dabei kam ich auf folgendes:
um ein sichtbares feuer, das heißt ein rein visuelles feuer ohne schaden und alles zu haben benötigt man einen emitter.
emitter findet man im Actor Class Browser unter emitter (da wir feuer wollen guckt ihr mal bei zeugs mit "fire", ich denkeFireStarterFollow->FireStarterFeeder passt immer ganz gut
dies ist jetzt nicht der gleiche emitter wie bei der tonne im spiel, aber ich hat keinen nerv dazu den noch da rauszufiddeln, weil die das irgendwie total verwurschtelt gebastelt haben :) ).
also den markiert man, setzt ihn auf den boden in der map und basta, fertig. ja noch ein bissel anpassen, was höhe und so angeht, aber das wisst ihr (hoffentlich) alles schon.
okay, soviel dazu. nun wollen wir ja aber noch, dass man schaden erhält, wenn man dran kommt und auch, dass man angefackelt wird. kein problem dazu benutzen wir eine volume. genauer gesagt (wichtig) eine " PhysicsVolume". solche volumes werde wie normale brushes verwendet, haben nur halt das resultat, dass wenn man sie placed sie eben keinen "echten" raum bilden oder so, sondern eben einen bereich darstellen, dem dann bestimmte eigene eigenschaften zugewiesen sind, beispielsweise rutschiger boden, geringere schwerkraft etc. und in unserem falle der schaden. denn der schaden soll ja nur im bereich der flamme sein= wir bauen einen hübschen passenden (nein nicht perfekt, grob muss er sein ) cube oder vielleicht besser ne röhre (tube heißen die teile glaub ich :) ) drum herum und gucken dann mal in die properties (nachdem wir die volume um das feuer herum in unsere map geaddet haben). dort tun wir folgendes: wir gucken bei PhysicsVolume und stellen dann bPainCausing auf True (ne is klar, damit man eben "schmerz" erhält ;) ), DamagePerSec auf 15 (ist ein guter wert, könnt ihr aber natürlich machen wie ihr wollt, je nachdem wie bööööse euer feuer ist :)) und dann bei DamageType so , dass dort steht Class'BaseFX.BurnedDamage kurz gesagt man wählt BurnedDamage aus.


by Psychoriggen

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